Embracer y Remedy: mismo sector, distintas realidades

Aunque tendemos a generalizar, creo que el mudo de la inversión es tremendamente complejo y la gama de grises entre la que nos movemos es enorme. Por lo tanto, la posibilidad de invertir, en dos o más empresas distintas, por motivos totalmente contrapuestos podría tener toda la lógica. Permitame el lector le muestre un ejemplo con dos empresas pertenecientes a un mismo sector (videojuegos) donde la realidad de cada una de ellas y los motivos para invertir (o no) son muy distintos.

Embracer.

Embracer es un conglomerado del sector de los videojuegos. Básicamente se dedica a comprar empresas del sector de forma muy agresiva. Con ello lo que consiguen es una diversificación importante, tanto por plataforma (Pc, consolas,móviles, realidad virtual…) como por tipo de actividad, al tiempo que el elevado numero de productos le da cierto margen para negociar con las plataformas de distribución (Epic,Gamepass, Steam…). No hacen juegos AAA (posibles superventas) y en cambio producen una cantidad elevada de productos de gama más baja tanto con IP´s propias como de terceros y también funcionan como una subcontrata. Aquí podemos ver los estudios que tienen en propiedad que a su vez operan de forma descentralizada y realizan sus propias adquisiciones:

Como vemos, las ventas crecen a un ritmo muy elevado. Esto es debido tanto al crecimiento orgánico como a la gran cantidad de compras de pequeños estudios realizadas. Además, las compras las realizan parte en efectivo y parte emitiendo nuevas acciones: mientras las empresas que compren estén más baratas que la propia compañía, esto se traducirá en creación de valor. En este sentido, aun con el incremento enorme de acciones en circulación, el beneficio por acción ha ido subiendo.

Un tema interesante es que ellos dicen centrarse en adquirir con rentabilidad (ROIC) mientras que como vemos la rentabilidad ha pasado de estratosférica a mínima pero esto es debido precisamente al elevado numero de compras realizadas (con las amortizaciones, de intangibles en este caso, que ello conlleva). En este punto, seguro que alguien inteligente como @Helm me dirá que esto es una ruina pero yo creo que hay mucho que rascar ahí en casos como este. En cualquier caso, esto está lejos de ser una tesis completa y animo a quien le interese a investigar la materia.

Remedy

Remedy es una desarrolladora de videojuegos que históricamente se ha centrado en producciones AAA, de un solo jugador, con una narrativa adulta y profunda: MaxPayne I y II, Alan Wake, Control…

Aunque, como podemos ver, sus ingresos y beneficios han ido creciendo, el modelo de negocio, centrado en superproducciones, además de aumentar el riesgo (para bien/mal) ha traído consigo oscilaciones importantes en los margenes.

Una forma de compensar esto (y es interesante y no exclusivo de Remedy) consiste en ir mutando a nuevas forma de monetizar para suavizar un poco lo anterior: actualizaciones y DLC´s, subcontratación de proyectos de otros, juegos como servicio… Diferentes opciones a las que Remedy está intentando ir.

En este caso vemos que al contrario de lo que sucede con Embracer, el crecimiento (aunque también enorme) viene de modo orgánico y la cantidad de acciones en circulación, al igual que la rentabilidad, se han mantenido mucho más constantes. Es importante señalar que estos negocios incipientes son, en este sentido, bastante volubles (vamos que esto no es una Nestlé ni mucho menos).

A continuación podemos ver que Remedy está trabajando en muy pocos juegos. Por este grado de concentración es mucho más importante para Remedy que cada uno de ellos salga bien que en el caso de Embracer. La otra cara de la moneda es que si un o de ellos sale realmente bien podría catapultar a la empresa.

remed13

Y aquí viene lo realmente interesante pues dos de los proyectos de la empresa (uno de ellos un AAA), del que no se sabe nada, es un producto a medias con la todopoderosa Epic y en las siguientes condiciones:

Es Epic quien financia el desarrollo y Remedy quien mantiene la IP y, al ir de la mano de un gigante de la industria, Remedy se asegura una buena distribución, marketing y publicidad. Imaginen simplemente lo que podría suponer para las ventas aparecer dentro de Fornite (propiedad de Epic). Obviamente no hay que olvidar que no se sabe nada del producto y podría ser un tremendo desastre.

Conclusión:

Tenemos aquí dos empresas, dentro de un mismo sector, que poco tienen que ver a nivel de empresa y de riesgo. Cada una con sus ventajas y sus inconvenientes y en las que más allá del propio sector, el futuro brillante que descuenta el mercado (precio) y el skin in the game (que ahora tanto gusta) poco tienen que ver. Nada es blanco del todo ni del todo negro.

Saludos.

Esto no es recomendación de compra ni de venta. Hagan su propia investigación.
Long Embracer,Remedy

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Ip reconocidas AAA grandes costes de desarrollo con una legión de seguidores fieles VS pequeños proyectos que pueden dar un Among Us y romper todos los esquemas. Buena combinación

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En caso de que el proyecto salga mal el impacto se lo lleva todo Epic segun leo ¿no?
En ese caso ¿que le puede ir mal a remedy?

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Más allá del tiempo empleado que podría utilizar en otro proyecto y un posible deterioro en las relaciones con Epic no veo nada. Lamentablemente el contenido integro del contrato lo desconozco.

Gracias! Normalmente soy un enamorado de la concentración pero en estos temas intento repartir un poco las posiciones buscando distintas alternativas.

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Una de las cosas a tener en cuenta es que los GAAS (games as a service) tienen bastante riesgo en la actualidad. La amplía mayoria fallan estrepitosamente, como por ejemplo Spacelords de la española Mercury o Bleeding Edge de los británicos Ninja Theory, y los que triunfan de verdad siempre tienen el riesgo legislativo de que se prohíba la compra de micropagos y cajas sorpresa a menores.

Por supuesto no todos estos juegos son predatorios, pero la mayoría lo son mucho más de lo que se pueden imaginar. Invertir en ciertas empresas de juegos de móviles debería tener la misma consideración moral que invertir en casas de apuestas.

Una de las razones de EPIC para alcanzar este tipo de acuerdos, sacar su tienda digital…es aprovechar el dinero de Fortnite e invertirlo en otras áreas de negocio.

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La motivación de Epic está clara, al final van a ganar dinero, pero ellos corren riesgo. Según la imagen que comparte @Fernando, Remedy no. Esto es muy extraño ¿no les parece?

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Parece que Embracer también se va a meter en los AAA. Han anunciado que compran Gearbox (los chicos de los Borderlands).

Al tiempo se produce otra transacción (mucho menor) y Saber anuncia que compra Aspyr Media.

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Un punto de vista interesante y bastante negativo de lo que supone toda esta vorágine compradora en acciones de crecimiento y en concreto en el sector videojuegos.

La verdad es que hace a uno pensar en lo que va a pasar cuando se termine la fiesta del growth en general. Lo que no está reñido con que mientras el merco premie a las acciones de crecimiento, emitir acciones para comprar puede ser un verdadero regalo.

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Pues Remedy sigue a toda velocidad.

Revenue 24.1 (17.8) million euros, change +35.1%.

Operating profit 10.1 (5.1) million euros, 41.8% of revenue.

Control team launched second paid expansion AWE, PC version on Steam and a cloud gaming version on Amazon Luna and Nintendo Switch during fall 2020. The game was also added to Xbox Game Pass. Preparing to launch the game on next generation consoles in early 2021.

Crossfire team realigned with the publisher’s decision to move the release of CrossfireX to 2021.

Sobre los proyectos con Epic:

The projects progressed well during 2020 and we now have close to 100 people working on them. The smaller-scale game is already in production, and the AAA game will be entering full production in spring 2021.

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Revisando la presentación de resultados, veo que indican un campo en el COGs positivo indicado como “Production for own use / Capitalization”

¿Sabe a qué se refieren? Entiendo que debe ser relacionado con el R&D ya que comentaban que iban a empezar a capitalizarlo (y de hecho lo llevan haciendo creo desde 2018 según indican en resultados…) pero no alcanzo a entender por qué lo hacen y sus implicaciones.

Si esto es el resultado del R&D no veo como esto puede impactar positivamente en el margen bruto… Si es otra cosa, pues entonces no he entendido nada… :rofl:

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Aquí lo explican (bastante por encima).

The company capitalized 5 111 (1 510) thousand euros of product development expenses from four projects during the reporting period. The capitalized expenses were related to Vanguard, one unannounced project and the two unannounced projects, which the company signed with Epic Games on 26 March 2020. Based on the publishing agreement, Epic funds development costs for the two projects. After the development and marketing costs are recouped, Remedy is entitled to a 50% share of the games’ net sales revenue. Capitalizations for the two unannounced projects for Epic Games have been made based on future return expectations. The amount of capitalization is calculated from the total project cost, taking into account the percentage which corresponds to the share of return after the games’ launch compared to the total expected return. Vanguard’s product development expenses were fully capitalized as it is fully funded by the company itself. The company has from 1 January 2019 onwards capitalized product development expenses for all new own game brand product development projects, subject to FAS product capitalization rules.

Supongo que habría que mirar la amortización para ver si al final lo que están tratando de hacer es mejorar el activo manteniendo igual PyG.

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Si el tema es que aunque lo leo no entiendo, o si lo entiendo, estoy alucinando.

¿Quiere decir que están dando como vendidos, basados en sus expectativas, las unidades que les corresponderían y de ahí el 50% que les toca como ingresos?

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Están sacando el gasto de PyG y lo convierten en un activo intangible (que luego amortizarán). La forma de contabilizarlo hace parecer que se están anotando un benéfico que en realidad no han tenido. La intención de esto obviamente puede ser hinchar los resultados. Esta gente por lo menos tiene la decencia de decirlo sin demasiados rodeos (en muchos casos no es así). Luego los motivos reales… pues yo ya no pongo la mano en el fuego por nadie.

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O sea, que lo entendí bien. De momento están asumiendo revenues que no han tenido porque el juego ni se ha desarrollado!!!

En mi opinión, da igual que los amorticen, son ventas no realizadas. No es que tengan un contrato y asuman que van a cobrar el contrato. No es que hayan cobrado por adelantado un contrato por completo aunque no hayan entregado la mercancía.

Es que ni si quiera han fabricado la mercancía y ya están contabilizando ventas basado en futuras expectativas…

Además, releyendo el párrafo entiendo que si juego no se vendiera lo suficiente, tampoco cubrirían los gastos de desarrollo. De ahí el After the development and marketing costs are recouped

Edit @camacho113 necesito su ayuda, a ver si mis conclusiones en cuanto a la contabilidad son correctas!

Gracias a ambos!

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Aunque parezca que todo esto es un despropósito, activar este tipo de gastos si puede tener un sentido (más allá del engaño) si tenemos en cuenta por ejemplo las ayudas fiscales a la I+D .

Gracias a usted por traer el tema que es realmente interesante.

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Me podría parecer normal en el escenario que comenta si sólo estuviesen activando los gastos como tal. Es decir, yo tengo un gasto de desarrollo que me han pagado o me van a pagar otros por él. Entonces el desarrollo es una venta y va a PyG.

Pero lo que yo entiendo es que están activando los revenues que estiman que tendrán cuando el juego empiece a venderse. ¿No es un doble salto mortal? ¿O aún no estoy acostumbrado a los saltos mortales?

Si mis cálculos son correctos, tienen tanto FCF este año (5mm) como el ingreso que preveen tener cuando estén comercializando el juego.
O sea que el FCF de este año, es íntegramente venta no realizada, de un producto que no se sabe cuándo estará a la venta ni en qué condiciones, ni cuál será su éxito.

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The amount of capitalization is calculated from the total project cost, taking into account the percentage which corresponds to the share of return after the games’ launch compared to the total expected return.

Yo entiendo que lo calculan sobre los costes totales del proyecto. Luego, de ese total de costes, solo activan la parte que les correspondería proporcionalmente. Activarían la mitad de los gastos totales del proyecto porque luego les correspondería la mitad de las ventas.
Y luego en el caso del otro juego activan el total de los costes porque lo han costeado ellos completamente.

Lo que lleva un poco a confusión es: Capitalizations for the two unannounced projects for Epic Games have been made based on future return expectations. Pero creo que se están refiriendo a 50/50 y no a una proyección de ventas.

Al final lo que hacen con esto yo creo que no es más que repartir el gasto en el tiempo en lugar de meterlo todo en un año…

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Poco puedo decirle sin haber estudiado y sin haber comprendido bien la empresa.
Le recomiendo de todos modos que mire la parte del estado de flujos de efectivo. Yo es la parte que más miro siempre, para ver realmente a dónde ha ido el dinero.

Tanto si los gastos se activan como si no se hace, es una salida de caja que tenemos que tener en cuenta y en la parte que le digo se puede ver.

A mí la verdad es que me influyen poco esas partidas para valorar el hoy de la empresa.

Dado que a futuro los flujos futuros vienen por la caja que se va a generar, menos el CAPEX necesario, lo difícil es estimar la cifra necesaria de ese futuro para determinar el valor de la empresa y lo que “realmente” vale a día de hoy, en base a eso.

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Pienso lo mismo, es como una capitalización o periodificación de los mismos, para no repartirlo en un año único.
En verdad esto tiene sentido, ni se crea esto en un año, ni se monetiza en el mismo.

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