e-Sports, videojuegos y periféricos

Estoy intentando que introduzca ING el siguiente ETF:

Intenta replicar al siguiente índice:

Aquí el criterio de selección:

2.2. SELECTION OF THE INDEX COMPONENTS

Based on the INDEX UNIVERSE, the initial composition of the INDEX as well as any selection for an ordinary rebalance is determined on the SELECTION DAY in accordance with the following rules:

The selection is done based on screening of publicly available information such as financial websites, search engines or company publications using a natural language processing algorithm.
Using keywords that describe the index theme, the algorithm identifies companies that have or are
expected to have a significant exposure to the field of video games and esports.
The algorithm then ranks the companies according to the frequency with which the company is referenced in relation to the specific keywords (“Index Score”). Companies are only eligible if they generate at least 50% of their revenues from video games and esports related business operations. This may include companies that (i) develop and/or publish video games, (ii) facilitate the streaming or distribution of video gaming and/or esports content, (iii) operate and/or own competitive esports leagues and/or competitive esports teams, and/or (iv) produce hardware used in video games and/or esports, including augmented and virtual reality. If SOLACTIVE cannot find any company reportin English that specifies the revenues generated from video games and esports related business operations, the respective company is only eligible if it is classified as “Games Software” according to the FactSet Revere Business Industry Classification System (RBICS).

The index includes a maximum of 40 constituents and a minimum of 30 constituents.
If there are two or more companies that share a rank, then preference is given to the company with the highest average daily volume over the last 6 months. For any future selection the following buffer rules apply:
A company that is currently in the index is only excluded if it does not have a positive Index Score
anymore or it generates less than 50% of its revenues from video games and esports related
business operations.
If there are 40 constituents as of the selection day, a new company is only added if its Index Score
ranks 10th or higher and derives at least 50% of its revenue from video games and esports related
business operations. In this case, the last ranking company of the current selection is removed.
(the “INDEXCOMPONENTREQUIREMENTS“)
The selection of the INDEX COMPONENTS is fully rule-based and the INDEX ADMINISTRATOR cannot make any discretionary decision.

2.3. WEIGHTING OF THE INDEX COMPONENTS

On each SELECTION DAY each INDEX COMPONENT is assigned a weight according to FREE FLOAT MARKET CAPITALIZATION subject to the following constraints:
a) The maximum weight of a company is 6%.
b) The minimum weight of a company is 0.30%.
c) The aggregate weight of companies weighted above 5% is capped at 40%. The remaining companies are capped at 4.5%.

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$RBLX Roblox, resultados primer trimestre.

  • Loss: 46 cents per share
  • Revenue: $387 million, up 140% from a year ago.
    The company’s net loss for the quarter was $134.2 million.

fuente:
https://www.cnbc.com/2021/05/10/roblox-rblx-earnings-q1-2021.html

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A propósito del vídeo les recomiendo que le echen un vistazo, si no la conocen, a una empresa canadiense que empezó a cotizar en el Nasdaq hace un mes más o menos. su ticker en Toronto que es donde yo la tengo comprada (6% de mi cartera) es EGLX, el nombre de la compañía es Enthusiast Gaming Corp.
Es bastante complicado explicar su actividad de forma resumida, yo empece a analizarla al entender que era algo así como el ESPN de los E-Sports.
Pero es mucho más, buscan ser una red social para jugadores, apuestas deportivas de los E-Sports, y el negocio o la facturación más importante que yo veo, acuerdos publicitarios en todos sus soportes( ya están con Samsung y algunas multinacionales más) y todo lo que ello conlleva en datos y segmentación de mercados.
Para completar la información tienen varios equipos de E-Sports propios, contratos de exclusividad con un buen número de Youtubers bastante seguidos en los mercados britanico, canadiense, americano y en fin del mundo anglo; y unos 250 - 300 millones de usuarios únicos mensuales en sus plataformas.
Junto a ello los resultados del primer trimestre no han sido tan buenos como se esperaba, y podría ser un buen momento para hacer una entrada a largo plazo.
Agradecería mucho los comentarios de gente que está en el mundillo Gamer a años luz de donde yo me quede.

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Parece que el sector se está poniendo a tiro…
Especialmente ubisoft.
No me han parecido tan malos sus resultados, aunque es posible que me esté perdiendo algo.
Se agradecen opiniones.

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Me han sorprendido, para bien, los resultados del ultimo año fiscal de TTWO. Así por encima:

  • Récord de ventas, beneficio, FCF y el beneficio recurrente en aumento.
  • Guidance prudente.
  • GTA V 145 millones de unidades vendidas (345 millones de unidades vendidas de toda la saga). Pocas cosas hay en el mundo como esta.
  • NBA 2K una vaca lechera de la leche (esperemos que no la expriman demasiado).
  • División de juegos para móvil mejorando (interesante los juegos de móvil basados en éxitos de Consola/PC).
  • Management prudente que no se ha dedicado a comprar a lo loco y a competir por adquisiciones (Codemasters por ejemplo). Adquisiciones pequeñas.
  • Y lo mas interesante 62 Juegos en pipeline para el periodo 2022-2024.

Si el cambio en cuanto a rentabilidad (ROIC) de los últimos años ha venido para quedarse (y por lo anterior así parce), está compañía dará que hablar en los próximos años.

Long.

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Interesante esto:

Veremos en que queda.

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Y hablando de la propia consola de Nintendo, parece que el rumoreado nuevo modelo está al caer (Xataka vía Bloomberg):

Como siempre, los rumores de todo tipo en el mundo del videojuego se disparan estos días con motivo de la celebración de la Feria del E3 en apenas dos semanas.

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Creo que esto puede pintar algo por aquí…

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Está claro que todo está en el aire hasta la vuelta a las PS store, eso y que haya stock de las consolas de última generación y de gráficas para PC

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He visto este post y aprovecho para poner un enlace que me ha enviado mi hijo:

Por si le interesa a alguien. Un saludo.

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Y de la serie de netflix!

¿Se refiere a The Witcher? Hablo de memoria, pero creo recordar que sólo le corresponde una pequeña parte, recordemos que la IP original no es propiedad de CD Projekt y que han habido ciertas tensiones respecto a ella.

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También está anunciado un anime ambientado en el universo Ciberpunk.

Por otro lado los de TTWO Siguen con sus compras.

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Como comenta @Rasputin me refería a la serie anime de Cyberpunk que hay anunciada y que, en teoría, sale a final de año.

Me interesa no tanto como ingresos por la IP (que también) si no por el tirón que tiene del propio videojuego.
The Witcher 3 se sigue vendiendo a día de hoy y entrando en rankings top de Steam por ejemplo. La serie muy probablemente tiene que ver.

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Esta no termina de verla clara. Es cierto que es en la parte del negocio que más crece pero no sé… han pagao fuerte.

Por otro lado a nada que les salga bien lo que tienen en pipeline (que es mucho) y las vacas lecheras que tienen, de aquí a 2-3 años TTWO va a dar mucho que hablar:

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No parece que el mercado dé a esta consola / ordenador mucho potencial de afectar a Switch, viendo la cotización de Nintendo tras la noticia.

Es verdad que son a priori juegos totalmente diferentes, pero si una persona no tiene consola portátil, y le gustan unos y otros juegos, podría darle una pensada a si comprar una u otra (por otro lado, si una persona tuviese una Switch antigua, y pudiera valorar el cambiarla por la OLED, igual se abstiene y se decanta por tener dos diferentes con diferente tipología de videojuegos). Tras preguntar a mis amigos, a los que tienen Switch, por la OLED, por cierto, me dijeron que ni de broma iban a renovarla, pero que si no tuviesen la consola, desde luego pagarían la diferencia por tener la nueva (dicho lo cual, ni que decir tiene que preguntar a cinco personas sirve entre poco y nada, pero como no soy usuario, siempre es mejor que nada).

No sé qué opinan, supongo que ya veremos en un tiempo si esta consola va a algún lado o no, pero dada la dependencia de Nintendo de la venta de consolas / Switch, es algo a valorar (quizás es lo que me tira para atrás de Nintendo, el que sus usuarios alarguen mucho la vida de sus Switch y empiece a decaer este segmento -a cambio claro, cotiza a múltiplos más asequibles, nada es gratis-).

P.D.: cambiando a otro tema. Con el vicio y el negocio que ha generado tantos años League of Legends, ¿cómo es que nadie habla de Pokemon Unite? Le veo mucho potencial con la venta de skins y demás chorraditas -el juego es gratuito, igual que LOL-, porque además es mucho más sencillito de primeras que LOL, y a muchos me consta que le tiraba para atrás que nada más entrar los súper expertos les arrearan una paliza (cada personaje de LOL tiene sus particularidades, por si alguno no conoce el juego, hay muchos diferentes, y el que se los sabía de memoria partía con mucha ventaja frente al que empezaba, a pesar de existir niveles).

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Aquí está el valor de la consola.

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Es prácticamente imposible encontrar ninguna cifra.

Recientemente se ha publicado que Google, entiendo que para incentivar a las editoras a llevar sus juego a Stadia ha mejorado las condiciones “estándar de la industria”

En concreto:

Google will also more directly be giving publishers a cut of the proceeds from the games Stadia offers as freebies through its $10/month Stadia Pro subscription. A full 70 percent of Stadia Pro revenue will now be shared with the publishers of “any new title that enters into Stadia Pro” starting this month. That revenue will be divided up among publishers based on the number of “session days” (i.e., daily active users per day) logged on each title among all Stadia Pro users.

Básicamente el 70% de lo que ganan por suscripciones (4k y acceso a algunos juegos mensualmente que se van acumulando) se repartirá entre las editoras basándose en el uso de cada juego. En Reddit hay varios debates encendidos sobre esto, dado que incentiva a los desarrolladores a hacer juegos que busquen el engagement constante muchas veces sin sentido como hacen muchos juegos de móvil.

No sé que acuerdos tendrá Microsoft con GamePass o Sony con sus PS Plus/PS Now, aunque imagino que los tiros irán en este sentido. Así como en la música si se ha publicado más o menos como retribuye Spotify u otras a las editoras, en el caso del cine (netflix, amazon…) nunca he leido mucho y en los videojuegos esta es la pirmera vez.

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