El pasado fin de semana, el pabellón de mi barrio, a reventar de chavales disfrazados de su personajes favoritos (lamentablemente no conocía a casi ninguno de ellos lo que me ha llevado a pensar en lo viejales que soy ).
A las 15:43 ya ha superado los 90,000 Euros iniciales, va por 124,000 Euros y subiendo. Creo que hemos escuchado el mismo podcast, ese comentario me pareció que habla muy mal del que lo expuso. Confundir los gustos personales como si fueran mayoritarios es un grave error, hay que ser agnóstico de todo antes de sentar cátedra. Aunque el manga no le guste a un gran porcentaje de la población, sigue teniendo una gran cantidad de gente que lo sigue con devoción, y si encima les permite disfrazarse, mejor que mejor.
Totalmente porque luego siempre aparecen empresas que se forran con lo que a uno le parece una tontería. Incluso en Japón (dónde suele ser difícil encontrar cosas interesantes) cuando uno menos lo espera aparece algo de este estilo:
Gran comentario el suyo.
Lamentablemente hay multitud de análisis de aspectos cualitativos que suelen estar de lo más afectados por este tipo de cosas.
Se confunde lo que a uno le gusta o le gustaría con la realidad, ya sea en la actuación de los consumidores, de los otros inversores o de los propios directivos de las empresas.
Hay dinámicas que es complicado creer que alguien que no le gusta o no se le da bien ese tipo de actividad, luego puede ser experto en ello para analizar sus tendencias. A todos nos gusta (o nos gustó en su época) por ejemplo hablar de como ligar. Pero seguro, que más allá de divertirse hablando de ello, no le harían mucho caso al que precisamente tiene toda la pinta de no haberse comido un rosco.
Ciertamente. Actualmente los ESPORTS son un área que se mueven de acuerdo a la tendencia, tendencia que se crea por el nombre de las franquicias legendarias en la industria de los videojuegos que saben aprovechar sus títulos legendarios para rehacerlos y llamar la atención tanto de jugadores nuevos, experimentados y como de los inversionistas que desean apostar por este tipo de actividad.
Otra de las apuestas que se ha viralizado en el último trimestre del año, ha sido la inversión en juegos NFT, que a en primera instancias no ha puede catalogarse por ESPORT por no contar con una espacio dentro de la industria competitiva, pero que si ha causado mucho revuelo dentro de la comunidad inversionista.
Por poner un ejemplo. El juego NFT más popular de la actualidad es Axie Infinity, solo mirad en su web oficial las empresas que han decidido apostar por ellos. OJO, estos patrocinadores están desde la preventa hasta el sol de hoy.
Ahora bien, los desarrolladores de Axie Infinity están apostando una inversión en otro título del mismo género llamado Monsta Infinte. Dicho videojuego tiene una esencia completamente diferente, pero en lo que son similares al Axie, es en su grupo de patrocinadores…
Lo de los NFTs está pensado para explotar la práctica coleccionista de los EEUU, que son muy de acaparar en temáticas concretas. He visto ya algunos proyectos para desvirtuar los NFTs y llevarlos al mundo físico, con visores adaptados o fabricación de piezas exclusivas (sólo al alcance de la persona que demuestre ser el propietario). Personalmente, veo complicado el que tenga un recorrido a largo plazo, pero las modas son las modas.
Edit: la casualidad es que tengo algo del token de Axie Infinity de un airdrop y es de las peores que tengo
Creo que en caso de que suceda eso (lo de llevar los NFTs al mundo físico) se podría montar una burbuja alrededor (como siempre pasa con las modas). Yo me montaría en la ola y vendería al ver que la emoción en redes sociales ha bajado con respecto al tema. Puede funcionar como una especie de “dinero fácil”
Es posible que el año que viene con la normalidad si es que llegamos a ella, los beneficios de las empresas que componen la cartera se vean un poco resentidos al salir más la gente a la calle y tal vez, haya la oportunidad de cargar más abajo.
Por si alguien está interesado en conocerlo, el ETF sigue el siguiente índice con las siguientes condiciones:
El MVIS Global Video Gaming & eSports Index es un índice global que rastrea el desempeño del segmento global de videojuegos y eSports. Esto incluye empresas con al menos el 50% (25% para componentes actuales) de sus ingresos de videojuegos y / o deportes electrónicos. Estas empresas pueden incluir aquellas que desarrollan videojuegos y software o hardware relacionado, como procesadores de computadora y tarjetas gráficas que se utilizan en sistemas de videojuegos y hardware relacionado, como controladores, auriculares y consolas de videojuegos. Estas empresas también pueden incluir aquellas que ofrecen servicios de transmisión, desarrollan videojuegos y / o hardware para su uso en eventos de eSports y participan en eventos de eSports como operadores de ligas, equipos, distribuidores y plataformas.
El esquema de tope del 8% descrito en la sección 3.2.3 se aplica para asegurar la diversificación.
Los componentes de este índice se revisan trimestralmente y sigue el programa de revisión 1 de la sección 3.4.1. Cobertura objetivo: Al menos el 90% de la capitalización bursátil de libre flotación del universo invertible con al menos 25 empresas.
Procedimiento de revisión:
Todas las acciones del universo invertible se clasifican en términos de capitalización de mercado de libre flotación en orden descendente.
Las acciones que cubren el 85% superior de la capitalización de mercado de libre flotación del universo invertible califican para la selección.
Los componentes existentes entre los percentiles 85 y 98 también califican para el índice.
Si la cobertura sigue siendo inferior al 90% o el número de componentes del índice sigue siendo inferior a 25, se seleccionarán las acciones restantes más grandes hasta que se alcance una cobertura de al menos el 90% y el número de acciones es igual a 25.
En caso de que el número de empresas elegibles sea inferior a 25, se agregarán empresas adicionales por decisión del propietario del índice hasta que el número de acciones sea igual a 25.
Para todos los eventos corporativos que resulten en la eliminación de una acción del índice, la acción eliminada se reemplazará inmediatamente con el no componente clasificado más alto en la lista de selección más reciente solo si el número de componentes en el índice cae por debajo de 20. El reemplazo El stock se agregará al mismo peso que el stock eliminado. Solo en caso de que el número de componentes caiga por debajo de su mínimo debido a una fusión de dos o más componentes del índice, las acciones de reemplazo se agregarán con su mercado de libre flotación sin tope.
ponderación de capitalización. En todos los demás casos, es decir, no hay reemplazo, el peso adicional resultante de la eliminación se redistribuirá proporcionalmente entre todos los demás componentes del índice.
La devaluación de los videojuegos de la mayoría de compañías en la industria está llegando a niveles absurdos. Salvo Nintendo pocas empresas pueden permitirse no regalar juegos o rebajarlos a precios de derribo. Es un síntoma claro de que algo raro hay en la industria. Si cualquier aficionado puede tener acceso a juegos f2p con mecánicas de apuesta, a otros tantos juegos gratis por parte de Epic con su tienda y varios servicios, al final el cliente está llegando a pensar que los videojuegos no valen nada.
Yo como cada vez me cuesta saber más cuál va a ser el ganador en la industria, he comprado aprovechando que se ha metido el ETF desde máximos un 20%, el VanEck Vectors Video Gaming and eSports UCITS ETF.
Consideren que esos ratios pueden estar bastante alterados por el covid y posiblemente esté a unas 30 veces el conjunto de un año más realista.
Creo que es la manera más prudente desde mi desconocimiento general del sector, para que me “favorezca” el viento de cola que tiene a futuro los próximos años.
Mantengo mi posición en Activision además del ETF, porque creo que sí que la conozco bien (buenas horas a sus juegos sufrieron y sufren mis ojos), pero cada vez veo más difícil ver hacia dónde está marchando la industria y pensar en cuál puede a ciertos años, llevarse el pastel.
Saber el qué van a jugar los chavales jóvenes en 5-10 años y cómo será el estilo, me parece la mar de complicado.
La contabilización tan extraña, las stock options abusivas, las integraciones comprando a otras empresas, las que dependen de un triple A y no sabemos si el siguiente le gustará a la gente…
Muy complejo me parece el sector a no ser que te subas en una grande que está más diversificada o en un cojunto de ellas (Como hace el ETF).
Los gustos cada vez cambian más rápido y por ahora, pienso que el modelo de suscripción de pago y el de comprar extras en los juegos, es el que está funcionando.
Lo de cobrar por unidad y listo creo que tiene cada vez menos futuro. Buenas épocas en el pasado para Electronic Arts y compañía cuando cada año cobraban por el FIFA de turno 70€ y listo.
Ahora está entrando el juego 100% gratuito y luego monetizarlo vendiendo trajes e historias para complementar a tu personaje. Hay algunas que se están adaptando la mar de bien porque encaja esto en sus juegos, otras no lo tengo tan claro porque los juegos en sí no encajan en ese modelo.
Sólo con Tencent ya se tiene exposición a un montón de compañías de juegos. Se lleva claro de paso todo lo demás… El artículo es viejo pero da una idea de hasta qué punto China está metida en este negocio a pesar de las normas que están implantando en su mercado local.
Tencent es una empresa que hace poco tiempo regalo unos cuantos millones a su gobierno dictatorial. Si ya esta industria tiene riesgo regulador con todas las mecánicas de apuestas y pagos en los juegos, es un riesgo adicional el exponerse a este tipo de conglomerados chinos.
Investigare en CCAA de EA cuanto aporta la gallina de huevos de oro… asi de primeras he visto 31 millones de copias el año pasado pero si paga 100 millones al año, me parece poco (aunque la FIFA no es una organizacion con animo de lucro peeeeero algo de valor tienen. Eso sí, corrupta como la que más y hay muchas bocas que pagar. Cualquier estado fallido africano son novatos en comparación con estos)